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古建筑在虚拟场景中的再现与空间体验探讨

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古建筑在虚拟场景中的再现与空间体验探讨
论文目录
 
摘要第1-6页
Abstract第6-13页
第1章 绪论第13-18页
  1.1 研究背景第13页
  1.2 研究目的与意义第13-15页
  1.3 国内外研究现状第15-16页
  1.4 论文主要研究内容第16页
  1.5 论文研究方法和框架第16-18页
    1.5.1 研究方法第16-17页
    1.5.2 研究框架第17-18页
第2章 中国古建筑文化价值第18-30页
  2.1 中国古建筑空间的文化价值第18-23页
    2.1.1 古建筑群体组合的文化性第18-19页
    2.1.2 古建筑群体组合中建筑与园林空间的独特性第19-23页
  2.2 中国古建筑单体的文化价值第23-30页
    2.2.1 中国古建筑的结构和形式的美第23-24页
    2.2.2 中国古建筑的地域性和民族性第24-27页
    2.2.3 中国古建筑的时代性和人文性第27-30页
第3章 古建筑文化在网络游戏中再现的特点分析第30-45页
  3.1 古建筑文化在新技术影响下的特点概述第30-36页
    3.1.1 3D技术带来的全新虚拟古建筑场景再现第30-33页
    3.1.2 古建筑元素在网络游戏中的再现第33-36页
  3.2 古建筑在网络游戏中传播遇到的问题第36-39页
  3.3 古建筑在网络游戏中虚拟再现的原则和方法第39-42页
    3.3.1 古建筑在网络游戏中虚拟再现的原则第39-40页
    3.3.2 古建筑在网络游戏中虚拟再现的方法第40-42页
  3.4 虚拟古建筑与现实古建筑之间的异同第42-45页
第4章 古建筑在网络游戏中的空间体验第45-56页
  4.1 空间体验概述第45-47页
    4.1.1 空间的概念与界定第45-46页
    4.1.2 空间体验的定义第46-47页
  4.2 玩家在虚拟古建筑空间体验中的层次分析第47-56页
    4.2.1 玩家在虚拟古建筑空间体验中的沉浸层次第47-51页
    4.2.2 玩家在虚拟古建筑空间体验中的交互层次第51-54页
    4.2.3 玩家在虚拟古建筑空间体验中的构思层次第54-56页
第5章 案例分析第56-66页
  5.1 中国古建筑在“天涯明月刀”中的运用第56-66页
    5.1.1 “天涯明月刀”中建筑群体组合设计第56-59页
    5.1.2 “天涯明月刀”中建筑外部形态设计第59-61页
    5.1.3 “天涯明月刀”中建筑内部结构设计第61-63页
    5.1.4 “天涯明月刀”中建筑内部空间设计第63-66页
结论第66-68页
参考文献第68-72页
附录A (攻读硕士学位期间参与的设计项目)第72-73页
致谢第73页

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